Wertschöpfung im Metaverse

20 Jun

Am Metaverse führt wohl kein Weg vorbei. Das versucht McKinsey & Company im neuen Bericht „Value creation in the metaverse“ zu belegen. Die Studie postuliert, dass das Metaverse bis 2030 einen Wert von bis zu 5 Billionen US-Dollar erlangen könnte.

Sie untersucht die massiven weltweiten Auswirkungen des Metaverse in unterschiedlichen Schlüsselsektoren und Geschäftsfeldern. Dabei liegt E-Commerce als stärkste Wirtschaftskraft (2,6 Billionen USD) noch vor Sektoren wie dem virtuellen Lernen (270 Milliarden USD), Werbung (206 Milliarden USD) und Spielen (125 Milliarden USD).

Da Unternehmen aller Arten und Größen den Einstieg ins Metaverse planen, bietet dieser Bericht eine Darstellung dessen, was das Metaverse ist und was es nicht ist, was die Vorreiter machen, was die Investitionen antreibt und welches Potenzial es für Verbraucher- und B2B-Unternehmen hat. Er basiert auf firmeneigenen Erkenntnissen und Analysen, einschließlich der Befragung von mehr als 3.400 Verbrauchern und Führungskräften hinsichtlich des Einstiegs in das Metaverse, sein Potenzial und seiner voraussichtlichen Auswirkungen auf das Verhalten. Die Forscher interviewten zudem Personen, die an der Schaffung des Metaverse beteiligt sind, sowie Branchenexperten.

„Das Metaverse stellt einen strategischen Wendepunkt für Unternehmen dar und es bietet eine große Chance, die Art und Weise zu beeinflussen, wie wir leben, uns verbinden, lernen, Innovationen schaffen und zusammenarbeiten“, so Eric Hazan, Senior Partner bei McKinsey & Company. Schon in diesem Jahr haben Unternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Firmen mehr als 120 Milliarden USD in das Metaverse investiert – mehr als das Doppelte der 57 Milliarden, die im gesamten letzten Jahr investiert wurden.

Mehrere Faktoren befeuern die Euphorie der Investoren:

  • anhaltende technologische Fortschritte in der Infrastruktur für den Betrieb des Metaverse
  • demografischer Rückenwind
  • zunehmend verbraucherorientiertes Marken-Marketing und -Engagement
  • zunehmende Bereitschaft des Marktes, da die Nutzer die aktuelle Version des Metaverse erkunden, die hauptsächlich durch Spiele angetrieben wird, während Anwendungen zum Kontakten und für Fitness, Handel, virtuelles Lernen und andere Zwecke gerade aufkommen

Die Verbraucher sind schon angekommen, heißt es. Die Studie zeigt, dass diese es spannend finden, ihr Leben ins Metaverse zu überführen. Fast sechs von zehn (59 Prozent) Verbraucher ziehen mindestens eine Erfahrung im Metaverse ihrem Pendant im realen Leben vor. Besonders beliebt:

  • Einkaufen – Kauf von physischen oder virtuellen Gütern (79  Prozent)
  • Teilnahme an virtuellen Ereignissen oder Spielen von Social Games (78 Prozent)
  • Trainieren mithilfe virtueller Realität (76 Prozent)

Unternehmen sehen das Potenzial des Metaverse zur Verstärkung der Wirkung und des Margenwachstums. 95 Prozent der Führungskräfte erwarten, dass das Metaverse in fünf bis zehn Jahren eine positive Auswirkung auf ihre Branche haben wird, wobei 31 Prozent angeben, dass das Metaverse die Art und Weise, in der ihre Branche arbeitet, grundlegend verändern wird. Wichtiger noch: Ein Viertel der Führungskräfte erwartet, dass die Metaverse-Technologie mehr als 15 Prozent zum Gesamtmargenwachstum ihres Unternehmens in den nächsten fünf Jahren beitragen wird.

McKinsey befragte mehr als 3.400 Verbraucher und leitende Angestellte im Asien-Pazifikraum, in China, Europa und den Vereinigten Staaten. Bei der Analyse des Wertschöpfungspotenzials und der gesamten Investitionslandschaft wurden die Aktivitätstreiber bei wichtigen Unternehmen untersucht. Der Bericht umfasst zudem eine Analyse von fünf Branchen: Bekleidung, Mode und Luxus, Verbrauchsgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie.

Weitere Erkenntnisse und den vollständigen Bericht finden Sie hier.